ghost of yotei

Şükela: Nice | Last 24h | Today | All

10 saatlik bir oyun tecrübesinden sonra söyleyebilirim ki: uzun zamandır oynadığım en “atanamamış” oyun. burada “atanamamış”tan kastım şu: birçok mekaniğini ve dinamiğini bu işi çok güzel yapan oyunlardan alıyor ama hiçbirinde onları aşamıyor. tam bir “jack of all trades, master of none” durumu. örneklendirelim mesela.

dövüş sistemi: atanamamış sekiro. öyle ki l1’le blok yaptıktan sonra r1’e gitti elim 7-8 saat boyunca; saldırı tuşunun kare olmasına alışmak çok zorladı. tabii ki sekiro zorluğu ve keskinliği yok. medium difficulty’de çok kolay bir oyun. bir yerde en zor difficulty’ye çektim; o şimdilik tatmin ediyor gibi. ki eskiden “illa en zorda bitireceğim” takıntım vardı, artık ne takıntım ne vaktim var; ona rağmen en yüksek difficulty ancak tatmin ediyor. bu illa kötü bir şey olmak zorunda değil, her iyi oyun zor olmak zorunda da değil. aşağıda örneğini vereceğim rdr epey kolay bir oyun mesela. zaten bu çok ana akım kitleye hitap eden bir oyun, sekiro keskinliği bekleyemeyiz.

açık dünya: atanamamış rdr2. atımızla gidelim, kampta yemek yapalım, bounty hunterlar peşimizden gelsin, yolda random encounter’lar çıksın vs. epey rdr’den esinlenilmiş öğe var. yalnız sıkıntı şurada: rdr’de bunlar oyunun içine sindirilmiş şeyler. rdr elinizden oynama eylemini çok nadir alıyor. mesela bir görev başlayacaksa bile çoğu zaman siz at sürüyorsunuz biriyle, ne bileyim yürüyorsunuz, sağı solu kesiyorsunuz, bir yandan laflıyorsunuz. “tak hadi cutscene girdi, şimdi gamepad’i bırak 5 dk bunu izle” olayı çok sık olmuyor rdr’de. mesela rdr’de bounty hunter nasıl gelir: kamp kurar uyursun, sabah uyanırsın, ufukta atlılar gözükür, bir anda pusu atarlar. afyonun patlamadan atına koşar, tüfeğine sarılırsın. burada öyle değil; yolda bir adam sana doğru geliyor, bir cutscene giriyor, scripted bir sahne yani. dövüşüyorsun, bitiyor. oyunun açık dünyası oyuncuyu sürekli cutscene’lere itiyor. rdr’deki gibi “bir laf atayım kaçayım” olayı yok. bir de anlamadığım şekilde diyalogları atlanamaz hale getirmişler; illa dinleyeceksin npc’lerin boş muhabbetini.

zaten oyuna en büyük eleştirim de bu: oyun “oynama” eylemini sürekli kesiyor. cutscene giriyor, o konuşuyor, bu konuşuyor, atlayamıyorsun pek. durup japon köylüsünün boş muhabbetini dinliyorsun. muhabbet de dişe dokunur değil: “git şu dağda sakladığımız ıvır zıvır 50 tane sembol var, onları bul item alırsın” diyalogu. zaten ilk üç kelimede anlamıştım ben lafın gittiği yeri, uzatmaya ne lüzum var. görsellik yönünden açık dünyası hakikaten güzel gözüküyor, kendinizi bir masal diyarındaymış gibi hissediyorsunuz. renklerin kullanımı çok güzel.

hikâye: en ilginç olanı burası. zira bu oyunun hikâyesi net atanamamış ghost of tsushima şu ana kadar. buradan sonrası az spoilera girebilir hem tsushima hem bu oyun için, ona göre okusun okuyan.

--- spoiler ---

ghost of tsushima’da olay neydi? soylu bir ailenin oğluyduk, adamızı moğollar işgal ediyordu. başta samuray tarzı “delikanlı” savaşıp dayak yiyorduk, sonra gerilla taktikleriyle savaşıyorduk. bayağı bayağı orta çağ teröristi gibi bir şey oluyorduk. zamanla moğollar insan değil, şeytan olduğumuzu düşünmeye başlıyordu; bizi görünce korkuyorlardı ve tek hitte alabiliyorduk düşmanları. karakterin bir gelişimi vardı, hikâyenin bir akışı vardı.

yotei de benzer bir şekilde intikam hikâyesi fakat burada karakterin özellikleri zamanla o kadar da gelişmiyor. örneğin yukarıda bahsettiğim “düşmanın karakteri şeytan sanıp kaçması” olayı tsushima’da belki 15-20 saat gameplay’den sonra hikâye akışıyla gerçekleşen bir şeyken, yotei’de direkt oyunun başında var. giriyorsunuz, birini indiriyorsunuz, sonra herkes sizden korkuyor. bu da karakterle bağ kurmayı güçleştiriyor.

hikâye arkasından atlı kovalar gibi geçiyor. nasıl anlatsam… hiç “incelikli” ilerlemiyor. örneklendireyim: ilk bölgeyi bitirince ikinci bölgeye gitmeniz için kale kapısı gibi büyük bir kapıdan geçmeniz gerekiyor. gidiyorsunuz kapıya, askerler diyor ki “izinsiz giremezsin.” hemen üç metre ötede dilenci var, ona uğruyorsunuz: “5 altın at bana, sana izin vereyim,” diyor. altını verince izin kâğıdı veriyor, tak diye kapıdan geçiyorsun.

eee ben bu aksiyonu niye yaşadım ki şimdi? o izin, dilencinin 5 altına vereceği kadar dandik bir şeyse niye asker dikmişler oraya? hadi oyun mantığıyla bakayım: oğlum beş metre geriye git, dilenciye bir sakal at diye quest mi olur? hikâyenin bir yerlerinde kapı olayının o dilencinin kurduğu bir dolandırma mevzusu olduğu ortaya çıkarsa tebrik eder, buraya da özrümü yazarım ama şu ana kadar özensiz yazılmış bir hikâye akışı gibi duruyor. bunu yazarken aklıma geldi: hollow knight’ta bankacı bir kadın öyle bir dolandırmıştı ki beni, bayağı fadılzede gibi dolanmıştım haritada yarım saat param gitti diye. bir dolandırılma kurgusu yapılacaksa da öyle olur; burada kendimi avrasya tüneli’nden geçerken para ödüyormuş gibi hissettim.
--- spoiler ---

netice olarak, kötü bir oyun mu? değil. 10 üzerinden 8. ghost of tsushima'yı sevdiyseniz özellikle indirim kovalayıp kesin oynayın derim. bir iki seneye ps plus'a da düşer zaten.
0 favorites - -
soundtrack konusunda bu sene expedition 33 herkese nal toplatır demiştim ancak bu oyunun soundtrack de son yıllarda dinlediğim en iyi müzik albümleri arasında ilk üçe girer. yıllarca müzik namına doğru düzgün bir şey çıkartmayıp bu sene arka arkaya iki şaheser patladı, bunlar dururken game awards'da gidip gene siksok mario'ya falan verirlerse evimi ateşe vericem artık.
0 favorites - -